Sachant qu'on peut aborder ce type de titre de bien des manières, je vous présente mes conditions de jeu :
- Difficulté normale.
- Augmentations de la résistance aux dégâts seulement en dernier (j'ai donc principalement joué un gars facile à tuer pour corser le truc).
- J'ai choisi de faire un mix infiltration/assaut (assaut discret si possible) plutôt que de suivre une seule voie.
- J'ai sauvegardé très souvent pour éviter de perdre ma progression, par contre durant les arènes j'ai essayé de les faire au complet (même si parfois j'ai sauvegardé au milieu).
- Surlignage jaune des objets sinon on les voit mal dans le décor (surtout pour les objets à ramasser). Je trouve ça très laid, mais d'un autre côté ce que Jensen verrait sans difficulté, je ne vois pas pourquoi le joueur devrait artificiellement s'handicaper.
24 octobre 2016
Du début jusqu'à Hengsha
Je recommence, 4 ans plus tard, Deus Ex, cette fois dans sa version Director's Cut. Ce qui m'avait fortement déplu la première fois me dérange moins aujourd'hui, puisque j'ai une première connaissance du jeu. 4 ans plus tôt je l'ai abordé avec entrain avant les déceptions. Aujourd'hui j'y vais sans grande motivation mais avec l'espoir que cette version ramaniée corrigera certains défauts, et donc ça m'énerve moins. Pourtant mon avis n'a pas vraiment changé.
Deus Ex est un jeu assez médiocre. Jouable, mais médiocre, plus ou moins à tous les niveaux. Les dialogues sont trop longs, rarement crédibles, peu inspirés. L'interprétation, déjà difficile avec des dialogues mal écrits, peine à dégager de l'émotion, ou alors de manière forcée. Il y a deux scènes qui m'ont marqué au début du jeu, lors de la prise d'otages. Un mec qu'on vient de libérer raconte que sa femme est encore tenue en otage, il reste assis sur un fauteuil, il n'a pas de nervosité apparente, d'hystérie, juste un petit fond d'angoisse peu convaincant, et son discours est limpide. L'angoisse, qu'il ne ressent pas, ne fait pas sortir les mots dans le désordre. Ça sonne faux. Plus loin, cette femme est détenue par un terroriste avec lequel on négocie. Là encore, le terroriste tape la discute avec nous, baisse son arme, la relève, se perd en explications. Toutes les scènes que j'ai vu ailleurs (films, séries), un preneur d'otages est très énervé, hurle pour se faire obéir, menace et frappe à l'occasion. Pas lui. Impossible pour moi d'embarquer dans les situations.
C'est aussi avec une pudeur ridicule et embarrassante que DEHR aborde certains sujets. Ainsi on peut venir en aide à une prostituée qui refuse d'être "augmentée". On ne saura jamais à quoi ressemblent ces fameuses augmentations, tout le dialogue baignant dans l'approximation pour éviter le sujet tout en tournant autour. On dirait des enfants qui font des blagues sur les zizis sans oser prononcer le mot tabou ; consternant. De même cette prostituée voit que le héros n'est pas un client, parce qu'il a une démarche de flic ou de soldat. Ah ? Donc les flics et les soldats ne vont jamais au bordel ? Autre problème récurrent du jeu vidéo dans l'écriture des dialogues, les hésitations pour... faire vrai qui sonne... faux.
Dernier problème du jeu vidéo pour la route, l'accumulation de dialogues longs peu vraisemblables et d'interprétations à côté de la plaque font de Deus Ex une sorte de Hélène et les Garçons futuriste. C'est chiant et plat, faux, bidon.
Et tout le jeu est ainsi. Entre des décors pas crédibles où on retrouve toujours les mêmes éléments à travers les différents pays (une seule sorte de frigidaire, une seule sorte de poubelle, de bureau, d'écran d'ordinateur, de clinique, etc.) Deus Ex pue la défaite. Mettant en avant sa direction artistique durant les mois précédents sa sortie, on traverse au final des lieux toujours jaunes, toujours de nuit (?) où tout se ressemble à cause de l'abondance de détails similaires, donc rien n'est crédible.
Les morts qu'on laisse derrière soi restent là durant des heures malgré l'accumulation des missions. Que fait la police ? Pas grand-chose, de toute façon on peut génocider le commissariat, et y retourner plus tard par la grande porte pour marcher au milieu du charnier. C'est d'autant plus ridicule dans une boîte de nuit où, après avoir quitté les lieux, on peut y retourner et voir les clients passaient tranquillement la soirée au milieu des cadavres, sans même nous reconnaître. C'est un problème qu'on trouve aussi dans les Fallout d'ailleurs. Au lieu de faire du cas par cas (après tout, certains endroits pourraient très bien rester infestés de cadavres), on met en place un système binaire et con qui poignarde la crédibilité du titre la plupart du temps.
Pour offrir de multiples possibilités d'approches, Deux Ex semble avoir élaboré en premier lieu son LD générique avant ses décors, d'où une absence complète de naturel, d'authenticité. Au lieu de donner l'illusion qu'on se promème en ville avec des trompes-l'oeil pertinents, en rajoutant le ld ensuite, là on voit toutes les coutures, extrêmement grossières, mal découpées. Les quartiers dans lesquels on évolue ne ressemblent à rien, sont labyrinthiques pour rien, si ce n'est pour encourager à débloquer telle ou telle compétence. Si Détroit est chiante à parcourir avec ses raccourcis inconcevables à base de trous dans des grillages, égouts et tuyaux d'aérations, avec Hengsha qui elle se veut en plus labyrinthique à dessein, on touche au pénible. Parcourir les villes est donc moins une découverte qu'un chemin de croix où il est difficile d'avoir des repères. Ajoutons à cela que souvent les quêtes annexes sont plus longues à contracter (dialogues trop longs) qu'à honorer (assommer deux ou trois types). Donc en somme on joue moins qu'on ne discute et cherche laborieusement son chemin vers la cible.
Lorsque vient le temps de jouer, alors les différentes possibilités sont généralement décevantes. On doit assommer un type, ensuite on peut cacher de la drogue chez lui pour arrestation policière ou le jeter par la fenêtre pour simuler un suicide. Mais qu'est-ce que ça change ? Rien. On soudoie un mec pour une information, puis on l'assomme pour récupérer la mise. Ainsi pourquoi se fatiguer à faire du "social" ? Pourquoi s'infiltrer puisque cette méthode est longue et fastidieuse ? Suffit de nettoyer les salles et ensuite je ramasse le pactole ; munitions, armes, etc. Ce qui me permet de revendre le matos superflu.
30 octobre 2016
Hengsha jusqu'à Montréal
Pour revenir au côté labyrinthique du ld, c'est également un gros écueil dans ce qu'on pourrait appeler les arènes des donjons. Non seulement (en normal) la vigilance des ennemis retombe vite, mais la compléxité des décors permet de les déjouer sans difficulté. Le LD est beaucoup trop complexe pour l'IA ; ainsi, si au début je craignais de me faire déborder par plusieurs bords à la fois, ces bords sont surtout des échappatoires à notre avantage. On attaque de la gauche, on s'en va discrètement vers la droite, on attaque puis on repart vers la gauche, et les ennemis de nous suivre comme des pantins qui ont toujours un métro de retard. S'il y a un tuyau d'aération, c'est encore plus facile puisque je suis totalement à l'abri des tirs. Je m'explique mal le positionnement des ennemis, qui ne surveillent généralement ni les entrées ni les sorties, aucun point stratégique. Et les éléments de décors qui permettent grossièrement de naviguer incognito, mais empêchent une surveillance efficace par l'ennemi, réduisent encore la crédibilité de l'ensemble. Si bien que lourdement avantagé par un ld bourré de trous qui permet une méthode guérilla, des ennemis ou PNJs qui ne captent pas grand-chose, je suis en plus assez libre de mes déplacements alors que ça devrait être le contraire pour me pousser à utiliser mes compétences à bon escient.
Si je passe par un tuyau d'aération, je gagne de l'XP. DEHR répond à cette logique des petites récompenses idiotes qui nous font faire n'importe quoi. Je vois une grille d'aération, je n'en ai cure, mais je vais l'ouvrir quand même et avancer dans le tuyau jusqu'au moment où j'aurais mon XP, tout simplement parce que j'en ai besoin pour améliorer mon bonhomme, lui acheter des compétences. Dans la même veine, même si vous trouvez le code d'une porte ou d'un ordinateur, vous serez encouragé à le pirater pour l'XP et les récompenses parfois fournies par le piratage. On récupère donc un code sur une note (gain d'XP), et on pirate quand même (gain d'XP). Ça n'a aucun sens.
5 novembre 2016
Montréal jusqu'à retour à Détroit
Je viens de me faire le deuxième boss. Même dans le director's cut (donc avec possibilité de jouer infiltration), les boss restent furieusement nazes. J'électrocute le premier, puis headshot à répétition au fusil d'assaut pendant sa paralysie. Fini. Le second boss (sorte de Rihanna badass), je ne comprenais rien. Tout va trop vite. Souci pour un jeu qui prône la patience et l'observation, avec des contrôles certes fonctionnels mais pas non plus des plus réactifs. Dès qu'elle me repère je prends très cher. Ce qui m'énerve rapidement, c'est de ne pas avoir le temps de penser mon échec. Je meurs trop vite pour appréhender les différentes options, voire même pour les essayer.
Puis sans savoir comment, lors d'une tentative je me suis retrouvé sur une plateforme invisible ! (grâce au grand saut) et là la boss attendait sans bouger en-dessous donc j'ai vidé deux chargeurs... ... ... Fini... ... ...
C'est aussi nul que dans l'autre version, quand le studio s'excusait pour avoir sous-traité les boss, aussi mal fagoté.
Je suis toujours en manque de munitions ou de charges vertes mais c'est tellement n'importe quoi que je gagne quand même sans véritable effort. Il y a un moment j'ai lancé une caisse vers une porte ouverte pour ralentir un ennemi, les types sont restés bloqués sans pouvoir avancer (ils ne peuvent pas monter dessus ou la pousser !). Comme j'étais en cover j'avais juste à placer des headshots (depuis ma cover, en gros je visais, puis je sortais une demie-seconde le temps de placer le tir) et je suis venu au bout de 8 à 10 gars comme ça. Le fait que dans cette portion du jeu (Convention Center) les ennemis n'avaient pas de grenades a littéralement réduit la difficulté à zéro. Si j'avais su j'aurais employé plus souvent cette méthode.
Deus Ex est un jeu soumis à des codes sans fondement concret. Ses mécaniques ne sont pas adaptées pour donner corps à une histoire, un univers, ils sont établis en avance et écartèlent l'aventure jusqu'à la rendre informe. Si dans Batman je gagne 10 points d'XP en faisant éclater des ballons du Joker, dans Deus Ex c'est en ramassant une note sur un bureau. C'est donc toujours le même squelette qui sert de structure absurde, et on colle dessus un skin et un scénario, on teinte pour que ça ressemble vaguement à un RPG futuriste (ou un jeu Batman, ou autre chose).
J'arrête là ma critique bien que je compte finir le jeu, je pense avoir fait le tour de ce que le titre a à offrir, être rendu assez loin pour ne plus découvrir grand-chose de pertinent à rajouter sur le sujet.
Pour conclure : Les points que j'ai aimés, et les points totalement ratés à mon goût
Les +
+ Le jeu de piratage est bien fait, on observe le shéma pour voir comment on va procéder, on établit une stratégie.
+ Certains décors, trop rares malheureusement, se limitant à une salle par-ci par-là, ont vraiment une direction artistique qui fait mouche. Le bureau de Sarif avec ses boules noires au plafond, la salle (je sais plus où) avec des sortes d'origamis rouges. Parfois c'est presque réussi, comme le Hive qui utilise une déco "ruche d'abeille". Le problème du jeu reste qu'il est étouffé, artistiquement parlant, par des éléments de décors répétés à l'excès (ces innombrables boîtes de carton !) et un LD générique super obvious dans les donjons, totalement foireux dans les villes. Les donjons aussi sont assez vides, beaucoup d'éléments répétés, mais aucun qui personnalise les lieux, les différencie en dehors de grandes lignes. (Bon j'arrête là, c'est censé être un point positif !).
+ Le ragdoll "poupée de chiffon". Certes les cadavres sont un peu trop souples, mais en les déplaçant les membres gigotent, et aussi lorsqu'on tue un ennemi, sa position n'étant pas établie d'avance, il peut tomber de diverses manières, parfois dans des postures imprévisibles. Ou s'il fait une chute, rester accroché à une pancarte (toujours rigolo ce genre de détail !), se cogner la tête contre un bord de lavabo. On peut faire aussi des tas de cadavres, et même les joueurs en quête d'expériences ludiques pleines de poésie, hein, avouez, c'est cool de faire des tas de cadavres !
Les -
- Les persos sont majoritairement très moches, modélisés sans effort, immobiles durant les dialogues ou gigotant comme des pantins. Même avec de bons dialogues et de bons doublages ça l'aurait pas fait du tout.
- Limite le côté open-world est de trop et exploité de manière médiocre ; un bon vieux couloir aurait fourni un meilleur rythme tout en nous débarrassant des allers-retours fastidieux dans les villes avec ses chargements à subir chaque fois qu'on entre quelque part.
- Le LD totalement artificiel avec des éléments qui se répètent donc dans chaque arène, on voit directement les options sans fournir d'efforts.